「バーチャルリアリティ活用(Raf-Director.)」
バーチャルリアリティ(VR)とは、仮想空間による現実(実際に視聴覚で感じ
る現象)のことです。
代表的なVR体験方法は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)による仮想現
実で、仮想空間のコンテンツ(VRゲーム、VRSNS、メタバース、360度
動画など)を楽しむことができます。
2021年までのVRは、2016年に「VR元年」と呼ばれて、多少の盛上が
りを見せましたが、その後の5年間は、話題の中心から外れ「停滞」する状態が
続きました。
しかし、2021年の後半から「メタバース」がトレンドワードとなり、基盤技
術となるVRも再注目される状況となりました。
この「VR元年」と「現在」の大きな違いは、「ハード技術」が「実用レベル」
に近づいたことだと考えています。
例えば、「HMDの解像度不足」「VR酔いの対策不足」など、ハード起因の「
違和感」が大きく改善しています。
さらに、PC不要のHMDが登場し、「費用面」の大きな改善も、今回の躍進を
後押ししたと感じています。
「バーチャルリアリティ活用」では、この再注目を後押しする目的で、「数年後
を想定したVR活用の環境サポート」を企画し、その実現に必要な「VR体験ツ
ール」を提案します。
また、活用時の課題となる「ランニングコスト、ライセンス費用」を削減するた
め、「簡易コンテンツ編集」「簡易HMD表示」などの機能追加も行いました。
「VR体験ツール」の仕様は、以下の通りです。
目的:「VR活用の環境サポート」
提案:「360度映像をワイドスクリーンやHMDで、VR体験できる再生ツー
ルの提供(イベントサポート機能付き)」
効果:ワイドスクリーンは、イベントなどの「人の多い場所」で、VR映像の公
開に役立ちます。また、HMDの課題である「VR酔い、年齢制限」を回
避し、幅広い年齢層にVR体験環境を提供できます。
HMDは、コンテンツ紹介などを360度映像で録画し、簡易的なVR体
験環境を提供できます。
イベントサポート機能は、VRコンテンツの「自動再生、タッチパネル選
択」を提供できます。
「VR体験ツール」は、以下の点も重視しています。
・ブラウザと実行ファイルによる容易な環境準備(容易な準備)
・360度映像を編集する簡易コンテンツ編集機能(迅速な実現)
・現状の課題回避を意識したツール機能の提供(柔軟な活用)
この「VR体験ツール」の活用方法は、「360度カメラによる撮影コンテンツ」
「ゲームエンジンによる3Dレンダリングコンテンツ」「VRソフト(VRゲー
ム、VRSNS、メタバース)の録画コンテンツ」など、「360VR、180
VR形式の映像データ」を、ワイドスクリーンやHMDで映像体験できます。
また、サポートツールの「タイマー監視、コンテンツセレクト」を活用すること
で、イベント開催に必要な「自動再生、表示選択」も管理できます。
この活用方法を考えた経緯は、以下の通りです。
現状のVR機材は、以前より低価格なHMDも発売されています。
しかし、これは個人向けHMDの話であり、商用目的で法人が利用する場合、別
途ライセンス契約を行う必要があります。
そのため、イベントでVR機材を準備する場合、ハード費用以外に年間ライセン
ス費用などを確認する必要があり、VRイベントの「初期投資」が、敷居を高め
る要因となっています。
さらに、VRコンテンツ制作には、人的な制作費用が必要となるため、「ランニ
ングコスト」を考えると、「頻繁なイベント開催や新たな企画」を実施できる状
況にもありません。
また、VRイベントの開催は、「HMDによるVR体験」が多く、体験者以外に
コンテンツ体験が伝わりずらいため、「多くの人が目を留める」ような効果が少
ない点も問題だと考えています。
この現状を改善するには、「多くの人にコンテンツを見てもらう」「多くの人に
コンテンツを体験してもらう」を優先した目的意識を持ち、「イベント開催をサ
ポートする環境づくり」を実現することが、これから必要となる「改善アプロー
チ」と考えました。
「VR体験ツール」は、この「改善アプローチ」を実現するため、「映像表現の
方法」と「コンテンツの管理」を検討し、次の機能を開発することにしました。
・ワイドスクリーンの再生機能
・簡易HMDの再生機能
・簡易コンテンツ編集機能
・イベント管理機能(タイマー監視、コンテンツセレクト)
この機能とアプローチの関係は、以下のように考えています。
・「多くに人にコンテンツを見てもらう」
⇒ワイドスクリーンの再生機能
・「多くの人にコンテンツを体験してもらう」
⇒簡易HMDの再生機能
・「イベント開催をサポートする環境づくり」
⇒簡易コンテンツ編集機能、イベント管理機能
この「VR体験ツール」の実現が、新たな「VR体験コンテンツ」を制作する「
想像の環境づくり」となり、さらに「イベント開催」の頻度を高める助けになれ
ば良いと考えております。
今後、「VR体験ツール」に期待することは、VR普及に必要な「コンテンツ紹
介、VR体験」のイベントサポートであり、VRに興味を持つ人を増やすことで、
VR活用を考える契機となることです。
そして、「VR体験ツール」の体験から得た情報(知識、経験、想像)が、新た
な「VR活用」を創造する糧となり、将来の「VR活用」にも貢献することを望
んでおります。